名人堂丨《天龙八部》手游制作人戴鑫:厚积方能薄发
戴鑫
就职于北京畅游天下网络技术有限公司。2009年加入游戏行业,曾任《天龙八部》端游主策划、副制作人,现任《天龙八部》手游制作人。
结缘游戏:从兴趣到事业
GAD:在学生时代就喜欢玩游戏吗?
戴鑫:嗯嗯,是的。玩了很多年游戏,最早从街机时代就开始玩了,大学时代还喜欢玩魔兽世界、剑侠情缘,我从《剑侠情缘1》就开始玩,其实算是武侠类游戏比较忠实的用户。
GAD:你大学的专业是直接和互联网行业相关的吗?还记得当年面试畅游的时候被问了哪些问题吗?
戴鑫:我大学学的专业是软件工程,其实还算比较对口。那时候只有一轮1对1的面试,具体问了哪些问题倒回忆不起来了,依稀记得没有很深入的一些挖掘或是设置一些面试陷阱,只是和面试官很真诚地聊一聊天,大概讲述了一些自己在游戏玩法上的想法,游戏的经验、经历,聊的还比较开心、顺利,就直接通过了。其实面试主要是看人吧,一个人的思维和态度最重要。
入行无门:萌新如何走上策划之路?
GAD:你现在作为策划界前辈,面试游戏策划新人会问哪些问题呢?
戴鑫:第一个是考察游戏方面的经验吧,看面试者是不是一个喜欢玩游戏的人,是不是喜欢并且想从事游戏行业;第二个是想了解一下面试者为了做游戏这件事付出过哪些努力,比如说自己是否有一些游戏经验的积攒,有没有写过一些游戏的分析体验报告,试着做过一些游戏demo等等;第三是询问面试者对于职业生涯有没有自我的预期或是设定,是否树立了一个明确的目标,做了长远的规划,比如说三年成为主策划,五年成为制作人啊~(小编语:哈哈,志存高远,没有什么不可能~)
GAD:面试者哪些回答或者说法会让你觉得是减分项?
戴鑫:明显的减分项,其实就是不切实际地聊太多他当前阶段不需要去关心和在意的事情吧,比如说中国的游戏行业如何,我有一个想法可以赚多少钱,有一个想法可以拯救中国游戏行业之类的这种。
GAD:现在很多想进入游戏行业的萌新们,都觉得进猪厂,鹅厂,狐厂等游戏大厂好难啊,是不是需要去报个培训班学一学,尤其是日后想从事游戏策划的,不像程序、美术,好好学习工具、多花时间打磨自己就可以,所以对于这个问题特别疑惑,感觉完全没有门路,你对此持什么看法呢?
戴鑫:策划这个岗位很多时候不是靠教学就能学会的,同时也是没有办法成体系培养的,更多是看个人的学习欲望和对于知识的涉猎和积累。自己在经历过的一些项目,踩过一些坑之后,才能慢慢形成沉淀,这些其实才是对策划最有帮助的,真的不是教出来的。
GAD:那么对于一些很想做游戏策划,但能力尚未达标,也不清楚如何去提升自己的能力的新人们有什么意见或者建议呢?
戴鑫:我觉得先入行从底层开始做起吧,我们校招刚进来那会,也什么都不太会,只有一腔热血。其实就像我刚说的,对于新人,我们主要看的还是对游戏的热情和自身的定位,更多是看个人欲望而不是个人能力,能力是可以后天培养的,但态度从一开始就是很关键的。
职场成长:重要的是享受过程
GAD:可以简单地介绍一下你的项目经历吗?在畅游的七年间,做过哪些项目?
戴鑫:我是09年进入的畅游,09年至14年都是呆在天龙八部,算是比较稳定,后来自己出来开始做制作人,中途做过很多没有结果的项目,尝试过做次世代的天龙、天龙的页游,后来有做过ARPG的手游,再后来就是这一款天龙手游。中途有两年,做了很多探索,尝试了很多的品牌和类型,后来还是觉得天龙的端游往手游方向发展会比较好一些。
GAD:之前可能做了很多尝试,但没有获得成功,那这些项目有没有给你带来一些收获?
戴鑫:在这些项目进程中,更多是沉淀了团队吧,因为现在跟着我的这帮人就是两年来和我一起并肩作战的团队,通过这些经历打磨了团队,人与人之间的磨合度得到了提升,对于团队来说是一种历练吧。
GAD:你一直都在同一家公司,有没有遇到职业危机之类的情况呢?
戴鑫:每过半年,我就会对自己进行一些否定或者说是反思吧,因为行业一直在变化,大家的设计思路和理念也随之一直变化,我们不能一直固步自封,不去反思和学习。我时常会觉得自己很迷茫,这种情况从刚开始做策划就有了,迷茫体现在几个地方,一是一些事情你也不知道自己做的是对还是错,二是不知道自己以后往哪走,未来的发展方向在哪。每到这个时候就会去跟一些前辈聊,慢慢发现自己担忧的一些东西,其实就是一个过程,实际上并没有那么重要,慢慢地就能走过来,包括说天龙手游也是,刚开始的时候自己也不知道怎么做,但慢慢尝试会发现思路越来越清晰。
GAD:从行业形式上来看,畅游在端游转向手游阶段还是慢了一步的,你觉得呢?
戴鑫:这个确实也是前期阶段做的不太好的一个地方,但现在也慢慢有了一些转变,像天龙3D,天龙八部手游,厚积薄发,慢慢往前追吧。
《天龙八部》手游:传承经典,更新迭代
GAD:天龙移动版、天龙3D和天龙手游有什么异同呢?
戴鑫:天龙移动版当时只是一个试水的产品,一些细节没有做到最好,也不符合天龙卡牌类游戏的需求,因为它本身就不是一个卡牌类的产品,其实我们当时还试图用它和端游做联动,但是由于自身的品质和类型的原因,没有做成。天龙3D做的比较早,市面类似的MMORPG也比较少,它取得了一个不错的成绩。而天龙手游这款产品,从画面、玩法设计上,我们都希望是根据经典的天龙端游做的正统改编,随后又加上腾讯的平台推广,从目前来看,成绩算比较好的。
GAD:替玩家问一个游戏生命周期问题:一个月就会有用户去流失嘛,75-80级用户会流失的比较大,想问一下后续会不会有一些新的玩法出来?
戴鑫:会,我们现在一直在做玩法迭代,因为早期定位的缘故,PVP我们做的不是特别强,还存在一定问题。所以现在我们核心内容是PVP的玩法建立,往刚刚这个玩家说的方向去走。
策划唯成功论?非也
GAD:从你的角度看,国内的游戏研发方面和国外的差距主要在哪里?
戴鑫:国外玩家对于游戏的乐趣性,玩法的娱乐性等等方面思考地更多更深一些,所以国外在整个游戏体验上面,比国内做的更好,而且两者差距比较大。我们会经常看到国外的大作在沉浸式体验上面的精彩表现,对于国内游戏研发方面的从业者来说,我们的能力还是比较薄弱的,欠缺还有很多,需要学习的地方也很多。但是国内游戏在商业化方面的做得比较好,尤其是对于玩家心理的把控上,这也是我们的一大优势吧。
GAD:你觉得游戏研发或者策划之后有没有可能发展成学院派?因为国外目前是有这方面的专业设置和课程开设的,你觉得国内未来会有可能嘛?
戴鑫:国外游戏的体验式设置,有点像电影制作,是可以公式化地去做的。但是很多时候,像心理方面,付费设计方面,是很难培训的,而且是需要自身经验的积累和自身能力的考量的,这部分内容涉及面比较广,不是一时半会,一两节课能够说清楚的,更需要的是自己沉浸式的体验,去想去学。
GAD:对于现在国内,特别是策划方面的唯成功论,你怎么看?
戴鑫:成功的产品肯定有它成功的原因,失败的产品也不是一无是处的,每个制作人或者策划擅长的东西是不一样的,可能某一方面做的很突出使得你的项目成功了,但也不代表你其他方面全部都是对的,没有一个最完美的产品,更多是向前看,看每一个人的下一款产品。
GAD:目前业内有一种看法是,端游市场正在萎缩,未来的市场主要在手游方向,你觉得是这样的吗?端游目前面对的最大困境是什么?
戴鑫:确实,目前大家每天开机登陆的量是很小的,端游的用户量是在萎缩的,虽然它的一些老用户还在,但是一些新晋的用户量已经跟不上了,我认为端游可能在很长一段时间内会保持一定的市场份额,但是会持续下降,这种持续的下降,主要是新用户这边维持不上的关系,但总体而言还是有一些产品可以进行尝试的,游戏设备的限制只是一方面的原因,主要还是看产品是不是足够吸引玩家。
GAD:最后,推荐三款游戏吧,把这三款游戏玩透吃透受益匪浅的那种。
戴鑫:天龙,天龙,天龙。(小编:哈哈,实打实的广告植入啊)。其实如果想学哪一类型的游戏,就到App Store上顺着该类游戏的排行榜往下玩呗,找一个头部产品多去探究,认真分析和思考它的玩法、场景等等,只要用心,总能学到东西。
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